Précisons qu'il s'agit là d'un vrai jeu de rôle, c'est à dire un jeu de société sans ordinateur.
Pour ceux qui ne connaîssent vraiment pas, voici la définition donnée par la Fédération française de jeu de rôle :
Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire.
Le jeu de rôle est une activité de loisir et de divertissement dont le but principal est d’endosser le temps d’une partie l’identité d’un personnage fictif. Ainsi, installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers virtuel dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils incarnent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux.
Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui détaillent les actions de leurs personnages et les interprètent, le plus souvent oralement à la première personne; d’autre part un meneur de jeu, qui propose et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre fictionnel et son évolution en tenant compte en permanence des décisions des joueurs. Il s’appuie souvent sur un scénario, sorte de trame générique présentant des lieux, des personnages et des amorces de situations. Le terme de l’histoire étant soumis aux aléas des décisions prises par les joueurs, il n’est jamais déterminé par avance.
Ghostbusters - le jeu posera les bases du fameux système de rêgles "D6" qui sera popularisé quelsques années plus tard par le jeu de rôle Star Wars et tout les jeux de l'éditeur (Indiana Jones, Men in Black, Hercules et Xena pour ne citer que les plus connus).
Ce système est un des plus simples et amusant qui fut créé pour le jeu de rôles.
Le concept
L'univers du jeu reprend là où le premier film s'était arrêté et part du postulat que les Ghostbusters connaîssent un succès commercial tel qu'ils sont ammenés à ouvrir des franchises dans tous les Etats-Unis (puis à l'international dans la seconde édition des règles).
Les joueurs interprètent donc des franchisés venant tout juste de commencer leur business.
Les aventures
Les aventures ne se résument pas à du tir au proton : enquêtes, mystères, fins du monde, tel est le quotidien d'un chasseur de fantôme !
Une aventure officielle propose même de rejouer le scénario du second film, avec un changement d'importance : les chasseurs originaux sont toujours internés à l'asile ! Who you gonna call ? Les joueurs !
Le ton
Comme dans les films, le ton est résolument humoristique : un chasseur de fantôme n'hésitera pas à fuir héroïquement face à l'inconnu !
Les règles
Création du personnage
Chaque joueur reçoit une "carte d'identité" représentant son personnage :
il choisi son nom, son âge, éventuellement son ancien métier (parmi mes joueurs, j'avais un comptable, un vendeur de voitures, un prêtre exorciste défroqué, un scientifique un peu fou...), un but dans la vie :
Séduire le sexe opposé "Tout le monde aimerait pratiquer des tests gynécologique sur la mère !" ;
Faire avancer la science "Tu as essayés de te percer un trou dans la tête" " j'y serai arrivé si tu ne m'en avais pas empêché";
Devenir célèbre "J'peux aller voir les reporters maintenant ?";
Gagner de l'argent "Contre un chèque avec beaucoup de zéros, je peux croire à tout ce que vous me dites";
Sauver le monde "J'ai pensé à un truc inoffensif qui venait de mon enfance".
Il choisi également trois cartes équipement ainsi que la valeur de ses compétences et de ses spécialités.
Les compétences représentent de manière chiffrée l'intelligence, le bagout, la force et l'adresse du personnage. Les spécialités représentent ses connaissances (physique nucléaire, conduire une voiture, remplir sa déclaration d'impôt,etc.).
Lorsque le joueur veut faire entreprendre à son personnage une action dont le résultat est incertain (embobiner un agent de la protection de l'environnement par exemple), il lance un nombre de dés égal à la valeur de sa compétence utilisée.
Exemple : Egon a la compétence Cerveau à 5. Il veut régler son PKE Meter sur la fréquence de Slimer, il devra donc lancer 5 dés.
Si le joueur possède en plus une spécialité en rapport avec l'action, il rajoute 3 dés supplémentaires.
Si le résultat obtenu aux dés est supérieur à un nombre définit par le meneur de jeu (plus l'action est difficile, plus il est élevé), il réussi !
Le "dé fantôme"
Le joueur lance également un dé appelé dé fantôme : s'il fait un 6, une catastrophe se produit (par exemple, Peter se fait engluer par Slimer).
La vie d'un chasseur de fantôme n'est pas facile
Échec d'une action
En cas d'échec, une catastrophe arrive au joueur.
Il pourra éviter ou limiter les effets de cette catastrophe en dépensant des "brownies points". Mais attention ! Les brownies points sont en nombre limité par partie !
Je vous propose d'essayer une partie (et plusieurs par la suite si le jeu vous a plu) !
Une partie dure entre 3 et 4 heures (comptez pour la première partie 30 à 40 minutes supplémentaires pour la présentation des règles et la création des personnages).
Je suis disponible les samedi et dimanche. J'habite la région parisienne (RER B, à 20 minutes de Denfert Rocherau).
Si vous êtes intéressés, merci de le signaler dans ce post et m'indiquer vos disponibilités ainsi que votre expérience en jeu de rôle.
On peut envisager une première partie courant décembre si vous le désirez.
PS : le jeu étant introuvable de nos jours, on trouve assez facilement sur les sites Ghostbusters anglophones des scans complets des aventures : merci de ne pas les lire si vous voulez jouer, vous gâcheriez votre plaisir